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Imagen de cubierta: JUEGOS PARA PENSAR

JUEGOS PARA PENSAR
(9-10 AÑOS)

PUIG I OLIVÉ, IRENE DE

ISBN: 
978-84-8063-920-0
Editorial: 
Coleccion del libro: 
Idioma: 
Castellano
Número de páginas: 
224
Dimensiones:
230x150
Fecha edición:01/11/2007
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Libro de la Distribuidora Traficantes de Sueños

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El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo" que en la vida corriente". J. Huizinga, Homo ludens.
Hablamos de juego y actividades lúdicas, porque este es el punto de partida de la propuesta que presentamos: la relación entre lo afectivo y lo intelectual. Es en el juego y en las actividades planteadas como divertidas y explorativas -con la intervención de todos los sentidos, la movilidad física, la expresión corporal y verbal- donde nos queremos situar y mostrar en la práctica que pensar es también divertido y que, el esfuerzo que a veces supone, tiene muchas compensaciones, porque nos proporciona alegrías y satisfacciones.
En este libro y en todo el proyecto Noria queremos recuperar el valor educativo del juego y, además, queremos convertir actividades que podríamos denominar "escolares" en actividades lúdicas, presentándolas como ejercicios amenos.

Recomendaciones

PUIG I OLIVÉ, IRENE DE

Creadora del proyecto Noria junto a Angélica Sátiro, es licenciada en Filosofía y Filología catalana. Fue cofundadora del Grup IREF (Innovación e investigación en la enseñanza de la filosofía) que adaptó y divulgó en catalán los libros del proyecto internacional Philosophy for children del filósofo Mathew Lipman. Actualmente es la directora del Grup IREF y la coordinadora del Máster en Filosofía 3/18 de la Universitat de Girona.

Introducción
1. Objetivo de la propuesta
2. El proyecto Noria
3. El juego y su valor educativo
4. Tipos de juego
5. Funciones de los juegos
6. Algunos componentes del programa
7. Aplicación en el aula
8. Instrucciones del manual
Los juegos
Habilidades de investigación
Habilidades de conceptualización y análisis
Habilidades de razonamiento
Habilidades de comunicación, traducción y formulación
Bases para una evaluación figuroanalógica
Evaluar de forma lúdica
Bibliografía

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